Aufwärmspiele

Aufwärmspiele TaktiktafelFür das Aufwärmen vor dem Leichtathletiktraining gibt es verschiedene Ansätze und Mittel. Aufwärmübungen in Spielform haben dabei mehrere Vorteile, da sie

  • die Motivation der Athleten erhöhen,
  • das soziale Gefüge der Trainingsgruppe positiv verstärken,
  • und die Athleten dazu veranlassen, die gewünschten Bewegungen ganzheitlich und mit Eifer auszuführen.

Natürlich ist es nicht einfach mit einem Spiel getan, die richtige Wahl entscheidet über die Zweckmäßigkeit innerhalb des Trainings. Ein Spiel um seiner Selbst willen zu spielen hat zwar auch ab und zu seine Berechtigung (insbesondere im Kindesalter), kann aber das an dieser Stelle gewünschte Ziel verfehlen.

Auswahl des Aufwärmspiels

Die Aufwärmphase eines Trainings dient der physischen und psychischen Vorbereitung auf die bevorstehende Belastung. Damit wird klar, dass die Auswahl des Aufwärmprogramms zu den kommenden Anforderungen und Bewegungen passen muss. Ein Hürdensprinter wird einen anderen Schwerpunkt legen, als ein Speerwerfer; eine Hochspringerin einen anderen, als als eine Mittelstreckenläuferin.

Die folgende Sammlung soll bei der Auswahl eines geeigneten Spiels helfen und ist daher nach verschiedenen Kategorien geordnet. Ein regelmäßiger Blick auf diese lohnt sich alleine schon, um mit ihrer Hilfe etwas Abwechslung in den Trainingsalltag zu bringen.

Die Sammlung erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und wird laufend ergänzt. Alle Spiele sind in unserem Training ausprobiert und für geeignet befunden worden. Ich würde mich natürlich über weitere Aufwärmspiele sehr freuen – einfach in den Kommentaren posten 🙂

Laufspiele

 Name Material Beschreibung
Brückenticker Evtl. Hütchen für die Feldmarkierung

Eine geeignete Anzahl Ticker wird bestimmt. Wird ein Athlet getickt, muss er eine Brücke bilden. Er kommt erst wieder frei, wenn ein anderer Athlet unter der Brücke durch kriecht. Nach einiger Zeit oder wenn alle getickt wurden, beginnt eine neue Runde.

Die Brücke wird mit dem ganzen Körper gebildet, also die Füße und Hände auf dem Boden. Dabei kann variiert werden, ob vorwärts oder rückwärts. Vereinfachend kann die Brücke auch mit auseinandergestellten Beinen gebildet werden.

Mister X (Variante von Brückenticker) Evtl. Hütchen für die Feldmarkierung

Bei dieser Variante müssen sich zu Beginn des Spiels alle Athleten mit dem Gesicht zur Wand stellen und die Augen verdecken. Der Spielleiter schreitet nun die ganze Reihe ab und bestimmt durch Aufstreichen eines großen X auf den Rücken den oder die Ticker. Auf ein vereinbartes Signal hin beginnt das Spiel, erst jetzt erkennen die Athleten, wer zum Ticker bestimmt wurde.

Die Zauberer und die gute Fee 1-5 Mannschaftsbänder Eine geeignete Anzahl an Tickern (Zauberer) wird gewählt, erhalten Mannschaftsbänder und gehen vor die Tür. Nun bestimmt der Spielleiter eine „gute Fee“, deren Identität den Zauberern unbekannt bleibt. Anschließend werden diese wieder hereingelassen und beginnen mit dem Tickspiel. Wer getickt wurde darf sich nicht mehr bewegen, bis er oder sie durch die „gute Fee“ heimlich frei getickt wird. Das Spiel endet, wenn die Fee von einem der Zauberer erwischt wurde.
 Zugspiel 1 Hütchen pro Zug Die Athleten werden in Züge á 4-5 Personen aufgeteilt und stellen sich hintereinander an ihrem Hütchen (dem Gleis im Bahnhof) auf. Der vorderste Athlet ist der Lokführer, dahinter die Waggons. Gibt der Schaffner (Trainer) das Signal zum Losfahren, setzt sich der Zug in Bewegung, wobei der Lokführer Richtung, Geschwindigkeit und Art der Fortbewegung frei bestimmen darf. Hier ist die Kreativität der Athleten gefragt, der Trainer darf vorher natürlich ein paar Beispiele nennen (krabbeln, seitwärts laufen, drehen, hüpfen…). Nach ca. 45 Sekunden gibt der Trainer das Signal wieder in den Bahnhof einzufahren. Nun wechselt der Lokführer nach hinten und die nächste Runde beginnt.
 Zeitticker  Evtl. Hütchen für die Feldmarkierung Die Gruppe wird in zwei Mannschaften aufgeteilt. Eine Mannschaft verteilt sich im Feld, die andere außerhalb. Nun hat die äußere Mannschaft 2-3 Minuten Zeit, um alle Kinder der gegnerischen Mannschaft zu ticken, wobei immer nur ein Fänger zur Zeit im Feld sein darf. Er kann jederzeit das Spielfeld zu allen Seiten verlassen und durch Abklatschen einen neuen Fänger seiner Mannschaft ins Spiel bringen. Getickte Athleten müssen sich am Rand hinsetzen.Anschließend wird gewechselt und die Mannschaft, die die meisten Spieler tickt, hat gewonnen.
 Tic Tac Toe  9 Ringe oder Reifen, 6 Gegenstände in zwei verschiedenen Farben

Zwei Mannschaften stellen sich auf und bekommen die drei Gegenstände ihrer Farbe. Ein Spielfeld für Tic Tac Toe (3×3 Quadrat) wird aus den Reifen in einiger Entfernung aufgebaut.

Nun laufen die ersten Athleten los und legen je einen Gegenstand auf das Spielfeld. Ziel ist es nach den Regeln von Tic Tac Toe drei Mal die eigene Farbe in einer Reihe hinzulegen. Sobald alle Gegenstände liegen und das Spiel noch nicht vorbei ist, darf jeder Athlet pro Lauf einen Gegenstand umlegen, bis eine der Mannschaften gewinnt.

Wilde Hühner Pro Athlet ein Mannschaftsband

Jeder Athlet erhält ein Mannschaftsband, dass in die Hose gesteckt wird. Es muss ein gutes Stück herausgucken, sodass es möglich ist dieses herauszuziehen.

Alle Kinder laufen durcheinander und versuchen sich so viele Bänder zu schnappen, wie möglich. Wer sein Band verloren hat, darf natürlich weiter machen.

Laufspiele (Ausdauer)

Name Material Beschreibung
Transportstaffel 2 Hütchen pro Gruppe Bei diesem Staffelspiel läuft jeder mehrere Runden.Es werden Gruppen á 5-8 Athleten gebildet; diese stellen sich jeweils in einer Reihe an ihrem Hütchen auf. Bei Los beginnt der erste Athlet loszulaufen, umrundet das gegenüberliegende Hütchen und läuft wieder zurück zu seiner Gruppe. Diese wird ebenfalls umrundet, wobei sich der zweite Athlet anhängt. Dieses Zweiergespann läuft nun weiter zum gegenüberliegenden Hütchen und wieder zurück zur Gruppe. Nun hängt sich der dritte Athlet an, und so weiter…Wenn alle Athleten einer Gruppe unterwegs sind, bleibt bei der nächsten Ankunft am Ursprungshütchen der erste Athlet wieder stehen, der Rest läuft weiter. Bei jeder Umrundung bleibt der nächste Athlet stehen, bis schließlich alle wieder stehen. Damit ist jeder Athlet so viele Runden gelaufen, wie es Mitglieder in der Gruppe gibt.

Sprungspiele

 Name Material Beschreibung
Die Hexe im Moorbzw.Hexenticker Turnmatten Die Turnmatten werden durcheinander im Raum verteilt, sodass die Athleten gerade so von Matte zu Matte springen können. Eine (böse) Hexe wird bestimmt, die die Athleten jagt, wobei sich alle nur auf den Matten bewegen dürfen. Wer mit einem Körperteil das Moor (Fußboden) berührt, scheidet aus; berührt die Hexe den Boden, verliert sie eines von drei Leben. Bleibt nur noch ein Spieler übrig, darf er oder sie die nächste Hexe sein.

Wurfspiele

Name Material Beschreibung
Zombieball 2-3 SchaumstoffbälleEvtl. Hütchen für die Feldmarkierung Alle Spieler bewegen sich im Spielfeld und versuchen sich gegenseitig mit einem Schaumstoffball zu treffen. Treffer zählen nur, wenn der Ball vorher nicht den Boden oder die Wand berührt hat und nicht auf den Kopf gezielt wurde. Wird ein Ball gefangen, gilt der Werfer als getroffen.Die getroffenen Spieler müssen sich an den Rand setzen und dürfen erst wieder am Spiel teilnehmer, wenn derjenige, der sie getroffen hat, selbst ausgeschieden ist.Jeder Spieler darf die Bälle aufnehmen und werfen, allerdings nur 3 Schritte mit dem Ball machen. Sind nur noch wenige Athleten im Spiel, kann der Trainer eine neue Runde ausrufen.
 Zehnerball 1 Ball, Mannschaftsbänder

Es werden zwei Mannschaften gebildet. Jede Mannschaft versucht den Ball 10 Mal ohne Unterbrechung zu passen. Berührt ein Gegenspieler den Ball oder fällt dieser zu Boden zählt das als Unterbrechung und die gegnerische Mannschaft erhält Ballbesitz.

Variation: Zurückpassen erlauben oder nicht erlauben.

Zimmer aufräumen Langes Band oder Schnur, Möglichkeit zum Befestigen, viele verschiedene Wurfgegenstände Die Schnur wird quer über die Mitte des Spielfeldes in einer Höhe von etwa 2-3 Metern aufgehängt und zwei Mannschaften werden gebildet. Alle Wurfgegenstände werden gleichmäßig in beiden Spielfeldhälften verteilt. Nach dem Startsignal versuchen nun beide Mannschaften ihre Hälfte „aufzuräumen“, indem die Gegenstände über die Schnur in die gegnerische Hälfte geworfen werden. Nach einer festgelegten Zeit wird gestoppt und die Mannschaft mit weniger Gegenständen in ihrem „Zimmer“ hat gewonnen.